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MIKVE : inclusión, visibilidad y representación de las mujeres en la cultura gamer / Abril Chávez Romero

By: Contributor(s): Material type: TextTextLanguage: Spanish Publisher: México : Abril Chávez Romero, 2022Description: 176 páginas : ilustraciones a color ; 31 cmContent type:
  • texto, imagen fija
Media type:
  • sin mediación
Carrier type:
  • volumen
Subject(s): LOC classification:
  • T MYP.C43 2022
Contents:
Introducción general ; Introducción ; El mundo de los videojuegos ; Breve línea del tiempo ; Juegos en línea y GAAS ; Interacciones sociales en los videojuegos ; El acoso durante las sesiones de juego ; El gaming en México vs el mundo ; Las mujeres en los videojuegos ; Narrativas que trascienden el género ;Plataformas y marcas feministas ; El marketing en los videojuegos ; In-game advertising ; Estrategias de comunicación dirigidas a un mercado masculino ; Marketing social ; Promover el abandono de comportamientos negativos ; La Importancia del respaldo de una comunidad ; Cambiemos las reglas del juego -- 02. El arte de jugar sin salir herida : Introducción ; Segmentación ; Gamers : ¿quién está detrás de la pantalla? ; Los Esports y los premios millonarios ; "Gamer girls" ; Insight : la paradoja del Game boy ; Insight : gamer ¿boys? ; Propuesta de valor ; Concepto creativo : Opus Magnum ; Pilares diferenciadores ; Desarrollo de marca : naming ; Desarrollo de marca : valores ; Estrategia de comunicación ; Cronograma ; La fusión armónica de los opuestos -- 03. Algo más que un escudo : Introducción ; Concepto gráfico : Electric Alchemy ; Tipografías ; Género : solve et coagula ; Tono ; Estilo ; Locaciones e iluminación : Retro Cyberpunk ; Categoría estética : belleza negativa ; Tendencia : futurismo nostálgico ; Brand Book ; Logotipo ; Paleta de color ; Tipografías ; Piezas creativas ; Medición ; Gestión de futuros ; Rompiendo con la homogeneidad de proyectos sociales ; Conclusión ; Bibliografía.
Dissertation note: Proyecto terminal (Licenciatura en Mercadotecnia y Publicidad) Centro de Diseño, Cine y Televisión, México 2022.
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Proyecto de Titulación Mediateca Proyectos de titulación T MYP.C43 2022 Ej. 1 (Browse shelf(Opens below)) Ej. 1 Available (ol (Otras restricciones de préstamo)) 15629

Proyecto terminal (Licenciatura en Mercadotecnia y Publicidad) Centro de Diseño, Cine y Televisión, México 2022.

Incluye bibliografía.

Introducción general ; Introducción ; El mundo de los videojuegos ; Breve línea del tiempo ; Juegos en línea y GAAS ; Interacciones sociales en los videojuegos ; El acoso durante las sesiones de juego ; El gaming en México vs el mundo ; Las mujeres en los videojuegos ; Narrativas que trascienden el género ;Plataformas y marcas feministas ; El marketing en los videojuegos ; In-game advertising ; Estrategias de comunicación dirigidas a un mercado masculino ; Marketing social ; Promover el abandono de comportamientos negativos ; La Importancia del respaldo de una comunidad ; Cambiemos las reglas del juego -- 02. El arte de jugar sin salir herida : Introducción ; Segmentación ; Gamers : ¿quién está detrás de la pantalla? ; Los Esports y los premios millonarios ; "Gamer girls" ; Insight : la paradoja del Game boy ; Insight : gamer ¿boys? ; Propuesta de valor ; Concepto creativo : Opus Magnum ; Pilares diferenciadores ; Desarrollo de marca : naming ; Desarrollo de marca : valores ; Estrategia de comunicación ; Cronograma ; La fusión armónica de los opuestos -- 03. Algo más que un escudo : Introducción ; Concepto gráfico : Electric Alchemy ; Tipografías ; Género : solve et coagula ; Tono ; Estilo ; Locaciones e iluminación : Retro Cyberpunk ; Categoría estética : belleza negativa ; Tendencia : futurismo nostálgico ; Brand Book ; Logotipo ; Paleta de color ; Tipografías ; Piezas creativas ; Medición ; Gestión de futuros ; Rompiendo con la homogeneidad de proyectos sociales ; Conclusión ; Bibliografía.

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