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G.M.C. (Centro Mexicano de Gaming) : el sendero estratégico para posicionar una marca naciente / José Emiliano Escalante Viveros.

By: Contributor(s): Material type: Mixed materialsMixed materialsLanguage: Spanish Publisher: México : José Emiliano Escalante Viveros, 2021Description: 125 páginas : ilustraciones a color, fotografías ; 28 cm + 1 recurso en línea (125 páginas)Content type:
  • texto, imagen fija
Media type:
  • sin mediación , computadora
Carrier type:
  • volumen , recurso en línea
Subject(s): LOC classification:
  • T MYP.E83 2021
Online resources:
Contents:
Capítulo uno: La industria de los Esports, una consecuencia de la era ludodigital: Introducción: Sí, es personal: La industria de los Esports, una consecuencia de la era ludodigital; 1.1 El aprendizaje a través del juego; 1.1.1 Los Esports, una realidad; 1.1.2 Un poco de historia. Génesis de los Esports; 1.1.3 Ascenso al Olimpo en linea; 1.1.4 Ya en la cima; 1.2. Nativos digitales; 1.2.1 Somos más de los que tu papá cree; 1.2.2 Perro viejo con trucos nuevos; 1.3. La industria de los Esports; 1.3.1 Esports y mercadotecnia; 1.3.2 Esports y economía; 1.3.3 Age of Esports empires; 1.4 Expansión del mercado; 1.4.1 Forjando a los nuevos gladiadores o atletas; 1.4.2 Del juego a la guerra; 1.4.3 Del ocio a la profesión; 1.4.4 El futuro de la industria es hoy; 1.5 El marketing en el actual contexto digital; 1.5.1 Marketing y deporte; 1.5.2 Marketing y Esports; 1.5.3 El marketing y la formulación de una estrategia para la creación de una academia de deportes electrónicos. -- Capítulo Dos: Pavimentando el sendero electrónico: 2.1. Segmentación; 2.1.1. El legado de los pioneros; 2.1.2. Del ocio a la profesión; 2.1.3. Profesionalizar el juego electrónico; 2.2 Propuesta de valor; 2.3 Concepto creativo: Calmécatl electrónico; 2.4 Estrategia de marketing; 2.5 Branding; 2.6 Naming: C.M.G (Centro Mexicano de Gaming); 2.7. Estrategia de comunicación; 2.7.1. Cronograma; 2.7.2 Conclusión. -- Capítulo tres: Se hace camino al andar: 3.1 Estrategia estética; 3.2 Atributo de la contemporaneidad: Apropiación; 3.3 Estilo: Deportivo electrónico; 3.4 Tono: serio; 3.5 Tipografia: Stellar; 3.6 Colores: Verde, blanco, negro, amarillo; 3.7 Isologos; 3.8 Piezas creativas. -- Conclusión general: En efecto, era personal. -- Referencias.
Dissertation note: Proyecto terminal (Licenciatura en Mercadotecnia y Publicidad) Centro de Diseño, Cine y Televisión, México 2021.
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Proyecto de Titulación Mediateca Proyectos de titulación T MYP.E83 2021 Ej.1 (Browse shelf(Opens below)) Ej.1 Available (ol (Otras restricciones de préstamo)) Proyecto de Titulación 15336

Tutor: Mark Galico Korenfeld.

Proyecto terminal (Licenciatura en Mercadotecnia y Publicidad) Centro de Diseño, Cine y Televisión, México 2021.

Incluye bibliografía.

Capítulo uno: La industria de los Esports, una consecuencia de la era ludodigital: Introducción: Sí, es personal: La industria de los Esports, una consecuencia de la era ludodigital; 1.1 El aprendizaje a través del juego; 1.1.1 Los Esports, una realidad; 1.1.2 Un poco de historia. Génesis de los Esports; 1.1.3 Ascenso al Olimpo en linea; 1.1.4 Ya en la cima; 1.2. Nativos digitales; 1.2.1 Somos más de los que tu papá cree; 1.2.2 Perro viejo con trucos nuevos; 1.3. La industria de los Esports; 1.3.1 Esports y mercadotecnia; 1.3.2 Esports y economía; 1.3.3 Age of Esports empires; 1.4 Expansión del mercado; 1.4.1 Forjando a los nuevos gladiadores o atletas; 1.4.2 Del juego a la guerra; 1.4.3 Del ocio a la profesión; 1.4.4 El futuro de la industria es hoy; 1.5 El marketing en el actual contexto digital; 1.5.1 Marketing y deporte; 1.5.2 Marketing y Esports; 1.5.3 El marketing y la formulación de una estrategia para la creación de una academia de deportes electrónicos. -- Capítulo Dos: Pavimentando el sendero electrónico: 2.1. Segmentación; 2.1.1. El legado de los pioneros; 2.1.2. Del ocio a la profesión; 2.1.3. Profesionalizar el juego electrónico; 2.2 Propuesta de valor; 2.3 Concepto creativo: Calmécatl electrónico; 2.4 Estrategia de marketing; 2.5 Branding; 2.6 Naming: C.M.G (Centro Mexicano de Gaming); 2.7. Estrategia de comunicación; 2.7.1. Cronograma; 2.7.2 Conclusión. -- Capítulo tres: Se hace camino al andar: 3.1 Estrategia estética; 3.2 Atributo de la contemporaneidad: Apropiación; 3.3 Estilo: Deportivo electrónico; 3.4 Tono: serio; 3.5 Tipografia: Stellar; 3.6 Colores: Verde, blanco, negro, amarillo; 3.7 Isologos; 3.8 Piezas creativas. -- Conclusión general: En efecto, era personal. -- Referencias.

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